57 度視場角 + 3 毫秒超低延遲,XREAL One Pro 探頂消費級智能眼鏡體驗天花板

他們正致力于把人的身體放進虛擬世界
要不是我偶像去了這家公司,我可能還和很多人一樣,不知道諾亦騰是干嘛的。
要不是我偶像去了這家公司,我可能還和很多人一樣,不知道諾亦騰是干嘛的。
戴上 VR 眼鏡,低頭看不到自己的身體不是很奇怪嗎?
諾亦騰(Noitom)是一家專注于基于可穿戴傳感器的動作捕捉技術的科技公司。所謂動作捕捉,簡單來說就是使人的「動作」可以被數字化記錄,這樣的技術在影視特效制作等領域中有著廣泛的應用。到 2015 年底,諾亦騰將成為全世界用戶量最大的動捕系統提供者——這是一家真正意義上靠技術驅動的公司。
在動捕領域掌握著世界級頂尖技術的諾亦騰,是悶聲發財的典型。盡管在商用領域諾亦騰已經占領了超過 50% 的全球市場,在消費領域卻低調得很。直到 VR(虛擬現實)的出現,給本已十分成熟的動捕技術帶來了新的用武之地和想象空間,同時也讓諾亦騰這個名字漸漸進入了普通科技愛好者的視野。
上周 TechCrunch 北京國際創新峰會上,諾亦騰的 CTO 戴若犁博士現場演示了使用他們家的 Perception Neuron 動捕套件進行操作系統界面的交互,引來現場一片贊嘆,與之相比,電影『少數派報告』那套手勢交互系統根本是渣渣。

兩天后,我來到了位于北京普天德勝科技園的諾亦騰,見到了我的偶像、80 后科幻作家、現任品牌副總裁的陳楸帆,以及(自稱是)其馬仔的品牌經理鄧思淵,除了拍馬屁之外,我們還聊了些別的。
現在 VR 的發展水平,大概相當于 2005 年的「智能手機」
「其實 VR 并不一個新生事物,今天這樣的 VR 技術浪潮的興起也不是第一次了。」當提到 VR 的興起對動捕技術來說是新的機遇時,鄧思淵這樣糾正了我。早在 90 年代初,西方就曾興起過一次虛擬現實熱潮,但由于技術水平的限制,最終沒有發展成為改變時代的潮流。
而眼前這次 VR 產業的覺醒與此前相比已不可同日而語,如果類比智能手機的發展歷程,今天的 VR 產業所處的階段,大致相當于 2005 年的「智能手機」——所需的大部分技術都有了至少可用的解決方案,但還缺少一個能夠整合和引領產業生態最終形態,而 2007 年初 iPhone 的發布,為智能手機指明了這樣一個最終形態。作為新興產業發展和成熟的必經之路,同樣的整合和革命相信不久的將來也會在 VR 產業內看到。
我們必須得走在 VR 設備和 VR 內容的前面
在商用領域,諾亦騰目前正致力于開發電影虛擬場景預覽技術,這一技術允許電影制作人員在虛擬空間中完成空間布景和效果的預覽,能夠大大簡化電影制作流程。
當然,我們還是更關注消費領域,關注自己什么時候能夠穿上一身酷炫的動作捕捉裝備。
前面提到的 Perception Neuron 就是面向消費級用戶的一次嘗試,這套動作捕捉套件去年在 Kickstarter 上籌集到 57 萬美刀,刷新了國內科技項目的籌資紀錄,發貨后也獲得了支持者們的一致贊揚。
「做 PN 我們其實是虧本的,」鄧思淵笑著說,「而且它也不完全是一個消費級產品,應該算是一個介于商用和消費之間的中間形態。」

在 TechCrunch 峰會上體驗到的 Perception Neuron 手部套件
在諾亦騰的實驗室里,我再次見到了這套 Perception Neuron,鄧思淵說,實際動補芯片其實非常輕薄,這些看起來很突兀的傳感器其實更多是動捕元件的基座,如果將來消費級市場沒有可拆卸的需求,就可以做成一體化的設計,甚至干脆做成一整件衣服,使得專業的動捕套件變得非常輕便易用,這些都是可行的方向。
在消費級方向上,陳楸帆列舉了一系列動捕設備結合 VR 的使用場景。輕度的使用可以是簡單地手部交互和操作;中度的包括全身的動作捕捉,例如第一人稱的 VR 游戲;重度的使用甚至可以和環境動捕相結合,構建 VR 主題公園。另外在體育專業領域,動作捕捉技術也可以幫助運動員和教練更好的完成訓練。
經過在商用領域多年的積累,諾亦騰目前擁有的動作捕捉技術已經十分成熟,從在 VR 生態中扮演的角色來看,在成熟度上已經遠超 VR 眼鏡等虛擬現實設備。盡管如此,陳楸帆還是強調,動作捕捉技術的完善一定要走在 VR 眼鏡、VR 內容的前面,走在整個 VR 生態的前面。商用級產品和消費級產品還有諸多差別,例如使用場景、對穩定性的要求等等,中間還有很大的鴻溝需要跨越。
虛擬現實中的交互,至少不能看起來很蠢
每當一個全新的信息承載和展示形式出現,如何在其之上進行順暢的交互都是擺在開發者面前必須解決的問題。動作捕捉是目前虛擬現實環境下最可行的交互手段之一。盡管目前 VR 下理想的交互形式應當是什么樣子還并不明朗,但我們還是試著設想了 VR 交互應該有的樣子。
這種交互方式要足夠輕松,操作起來不能很累。
相同的原則戴若犁博士在 TechCrunch 峰會上也有提到,他稱之為「能量最低原則」。像『少數派報告』中那種需要一直抬著手做大幅度動作的交互方式顯然不符合這樣的原則,用 1 個小時估計手都抬不起來了。AR 使用本身就容易帶來身體上的疲憊,就更加要求在交互上盡量做到輕松。

『少數派報告』中的手勢操作系統
要足夠自然,不能看起來很蠢。
在虛擬現實中,使用者會更加期望進行自然的交互,這也是動作捕捉作為 AR 交互方式的優勢所在。進行交互設計時,要避免將一些「反人類」的、做起來很蠢的動作作為交互語言,平面交互方式留下的固定思維會很容易讓我們犯這樣的錯誤。
此外,最自然的交互方式的誕生很多時候是水到渠成的,特別是動作捕捉為使用者提供了極高的自由度,使用者本身基于習慣和現實邏輯無意間做出的交互動作很可能是恰恰是最自然的。
要充分考慮到 VR 場景下獨有的交互特征。
這或許也是 VR 交互設計的重點和難點所在,在虛擬現實環境中,可以實現諸多目前平面系統中無法實現甚至無法想象的交互方式,而不同的使用場景下,最合適的交互方式又不盡相同,要想從這些可行的交互方式中整理出一套最完善、最可行的交互標準,就必須很大程度上跳脫出現有的平面交互思維,這可能需要一段漫長的的探索和試錯。
最后,講點情懷
在諾亦騰的實驗室里,我進行了這樣一次簡單的體驗:
房間中央有一把椅子,一個籃球和幾個方塊,上面都標有用于光學捕捉的標記,房間四周的光學動捕裝置可以實時捕捉它們的位置,并在反映在 VR 模型中。
戴上 VR 眼鏡,房間瞬間變得空曠,出現在視野里的只有房間中央的椅子、籃球和方塊。這時,籃球在我面前飄了起來——我知道是陳楸帆把它拿了起來——然后突然朝我飛來,我連忙抬起手,穩穩的、準確地接住了球。這一系列動作是如此簡單,但戴著 VR 眼鏡完成時,那種虛擬與現實交錯的感覺,卻又顯得如此不可思議。
拿起椅子上的方塊,現實中只是塑料泡沫的方塊在虛擬世界中是一個個透明的玻璃盒子,里面可以看到有齒輪在轉動,透過玻璃,可以清晰地看到對面。
突然有點明白了陳楸帆說的「虛擬現實游樂園」將會是怎樣一個夢幻的世界。
最后,鄧思淵說,我們還是一家小公司,眼下還是要做好手頭上的事。我們都笑了。虛擬現實的夢幻世界或許離我們還有段距離,但正是像諾亦騰這樣在技術領域深耕的團隊,正把這份夢幻,一點一點地,向我們拉近。
題圖:諾亦騰辦公大廳壁畫
要實現,還需要不少時間吧。
可以說,諾亦騰(Noitom)將成為 VR 領域的大疆嗎?
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