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戴上頭顯就想吐?虛擬現(xiàn)實暈動癥還有救么?
整理自北京理工大學翁冬冬博士在 HTC Vive 開發(fā)者峰會上的專題演講
這篇文章由深圳灣(ShenzhenWare)整理自翁冬冬博士在深圳 HTC Vive 開發(fā)者峰會上的演講,演講題目為『虛擬現(xiàn)實暈動癥產(chǎn)生機理與對策』。翁博士是北京理工大學光電學院的博士生導師,在虛擬現(xiàn)實領域有 16 年研究經(jīng)驗,虛擬現(xiàn)實暈動癥是其主要研究方向之一。
對大部分虛擬現(xiàn)實愛好者來說,如果還有什么讓他們在投身虛擬世界之前有一絲猶豫,應該就只剩下伴隨虛擬體驗而來的暈眩了。
這種暈眩的科學提法叫做虛擬現(xiàn)實暈動癥,像暈車暈船等一般暈動癥一樣,虛擬現(xiàn)實暈動癥是人體出于自我保護的正常反應。早期相關研究表明,初次體驗虛擬現(xiàn)實的人有 80% 會在 20 分鐘內(nèi)出現(xiàn)不同程度的暈眩,隨著近兩年虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的完善,這一數(shù)字會有一定下降,但虛擬現(xiàn)實暈動癥仍然十分普遍。
虛擬現(xiàn)實暈動癥是怎么產(chǎn)生的?
談到暈動癥,就不得不提人的前庭系統(tǒng)。前庭系統(tǒng)在人體中主要負責平衡感,對加速度異常敏感,對前庭系統(tǒng)的不良刺激——如頻繁不規(guī)律的加速度變化等——容易引發(fā)暈動癥。
在虛擬現(xiàn)實中,暈動癥的產(chǎn)生多是由于感知認知之間的沖突導致的。例如,當虛擬的視覺內(nèi)容暗示身體在運動,而前庭系統(tǒng)卻感知身體靜止時,人就會產(chǎn)生暈眩感——虛擬現(xiàn)實場景下,這類視覺和平衡感之間的沖突是導致暈動癥的常見原因。
此外,由于大腦在認識事物時具有預測機制,會根據(jù)已有經(jīng)驗假想和預測物體的運動,如果虛擬內(nèi)容不符合現(xiàn)實經(jīng)驗,也會帶來暈眩。
虛擬現(xiàn)實暈動癥的癥狀有哪些?
說起暈車暈船,我們首先想到的一般是頭暈惡心,除惡心之外,虛擬現(xiàn)實暈動癥的典型癥狀還包括眼部不適和方向障礙。其中,眼部的不適是虛擬現(xiàn)實暈動癥相比一般暈動癥特有的癥狀,主要是由于現(xiàn)有的虛擬現(xiàn)實設備,即使顯示效果再好,也仍然是單焦面的光學系統(tǒng),長時間的使用會引起眼部的疲勞。

另外,虛擬現(xiàn)實暈動癥還會帶來一系列能力的喪失,包括平衡能力減弱、方向感減弱以及真實感減弱。其中真實感的減弱有多種表現(xiàn)形式,主要是指人在適應了虛擬現(xiàn)實中一些與現(xiàn)實生活不符的場景之后,回到現(xiàn)實中反而出現(xiàn)種種不適應的現(xiàn)象。
在虛擬現(xiàn)實中,哪些因素會導致暈動癥?
虛擬現(xiàn)實中導致或影響暈動癥產(chǎn)生的因素主要有系統(tǒng)、硬件、軟件和個人因素四個方面。虛擬現(xiàn)實設備的制造者和內(nèi)容開發(fā)者可以從這些方面進行系統(tǒng)和內(nèi)容的優(yōu)化,從而一定程度上避免或減弱在使用過程中出現(xiàn)的眩暈。
系統(tǒng)因素
虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)導致暈動癥的情況,主要是「運動輸出能力缺失導致運動沖突」。
簡單來說,是指虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)不能支持人的身體與虛擬內(nèi)容同步運動,導致人的身體運動與眼睛看到的虛擬信息不匹配,因而產(chǎn)生暈眩感。
現(xiàn)在的一些虛擬現(xiàn)實交互設備,包括 Vive 和 Oculus 配備的運動控制手柄、Omni、KAT 虛擬現(xiàn)實跑步機等,都旨在為虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)提供運動輸出能力,使得玩家可以配合虛擬內(nèi)容進行身體動作,從而減少暈眩。

硬件因素
硬件方面的影響因素如下圖所示,在這里重點說明延遲和視場角(FOV)兩大方面的影響。

系統(tǒng)延遲
延遲和卡頓是在體驗虛擬現(xiàn)實時導致暈眩的常見原因,與延遲有關的硬件因素主要有跟蹤交互精度、交互系統(tǒng)延遲、運算性能限制以及顯示器件刷新幀率(顯示延遲)。

跟蹤交互精度和交互系統(tǒng)延遲是指交互系統(tǒng)在跟蹤人體動作信息時的誤差和延遲;這些延遲進入運算之后,又受運算設備性能的限制被進一步放大;最終在顯示器件呈現(xiàn)的,其實是整個虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)延遲的累積。要降低整體的延遲,就必須從這個過程的各個階段進行優(yōu)化。
顯示器視場角(FOV)
如今許多廠商和媒體都把視場角作為評價虛擬現(xiàn)實設備的重要參數(shù),然而有實驗結果表明,虛擬現(xiàn)實設備的視場角越大,越容易導致暈眩。

值得注意的是,當現(xiàn)實設備的物理視場角和虛擬內(nèi)容的虛擬視場角不一致時(如上圖),較大的虛擬視場角有助于降低暈眩程度。
軟件因素
軟件方面的具體因素非常繁多,可參照下表。在這里選取其中八個方面簡單說明。

視角選擇
像 PC 游戲一樣,第一人稱視角的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容相比第三人稱視角會更容易引起暈眩。但第三人稱視角的沉浸感顯然遠遠低于第一人稱,在強調(diào)沉浸感的虛擬現(xiàn)實場景下,這一點需要做出權衡。
場景復雜程度及逼真程度
過于復雜的場景以及逼真的紋理會帶來更多的眼睛和頭部的轉動,而眼睛在轉動過程中需要關注更多細節(jié),導致眼部以及大腦視覺神經(jīng)疲勞,產(chǎn)生暈眩感。當然,這并不意味著必須犧牲對場景的精細刻畫,例如,在布置場景時,可以通過使用大面積的顏色進行一定的區(qū)隔,減少眼睛對細節(jié)的不必要關注,有助于減少暈眩。
場景比例問題
這種情況是指虛擬內(nèi)容尺寸比例與現(xiàn)實不符,例如虛擬角色的身高與玩家現(xiàn)實身高有較大差距時,會帶來暈眩感。但由于人的適應能力很強,比例問題一般會由于人的適應而很快得到緩解,只不過在習慣了虛擬世界的比例之后,再返回現(xiàn)實可能又會產(chǎn)生不適感,需要再次重復這一適應過程。
主動被動問題
一個十分直觀的例子是,一個坐車時經(jīng)常暈車的人,自己開車反而不會暈車。這是由于人在駕駛汽車時對運動會有預判,身體會提前進行相應的調(diào)整,而在坐車時則缺乏這種預判和調(diào)整。在虛擬內(nèi)容設計中,被動的相機路徑運動十分容易導致暈眩,應當盡量讓玩家主動進行操作和運動。即使是必須使用被動運動的情況,速度也應盡量放緩。
環(huán)境特性
某些特定的環(huán)境即使在現(xiàn)實中也容易讓人產(chǎn)生暈眩,例如旋轉的樓梯、昏暗狹小的走廊等等,這類環(huán)境應當避免出現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容當中。
靜態(tài)參照物
翁博士研究團隊的實驗結果表明,通過在視野中添加不隨視線移動而移動的靜態(tài)參照物,可以有效降低暈眩感。

盡管這種方法會對視覺有一定的遮擋,但在一些具體場景中,例如需要快速運動的場景,可以通過在視野中心位置放置靜態(tài)參照物(例如準星)的方式來減少暈眩。
攝像機不良運動
在 PC 游戲中,為了增強真實感,常常見到非常劇烈的視角運動,諸如攝像機的頻繁、快速的縮放、移動、旋轉、抖動等,而在虛擬內(nèi)容中,出于顯而易見的原因,這類攝像機不良運動還是盡量避免比較好。
個人因素
在暈動癥的問題上,人和人之間的個體差異很大,不同人對相同內(nèi)容的反應可能截然不同,例如老人、兒童、孕婦等可能更容易產(chǎn)生暈眩。翁博士建議,虛擬現(xiàn)實內(nèi)容也應當像主題樂園的娛樂設施一樣,針對不同人群的特征,增加不適合人群的說明以及安全建議。

除了人群本身的固有特征之外,翁博士還強調(diào)了經(jīng)驗性和心理狀態(tài)的影響。
經(jīng)驗性
對與同樣的虛擬內(nèi)容,已經(jīng)體驗過的人相較于第一次體驗的人,其暈眩程度會輕很多。這主要與人對內(nèi)容的適應程度和預判有關。
心理狀態(tài)
當人處在焦慮等壓力較大的心理狀態(tài)時,會更容易暈眩。所以,在內(nèi)容設計中,如果有時候劇情需要引發(fā)玩家比較極端的特定心理狀態(tài),就要尤其注意,避免同時出現(xiàn)容易引發(fā)暈眩的感覺刺激。

演講剛開始時,翁博士就提醒道,關于虛擬現(xiàn)實內(nèi)容,不外乎有三種情況:第一種是完美的虛擬現(xiàn)實體驗,完全不會有暈眩,這當然也是我們一直追求的理想情況;第二種是很糟糕的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容,體驗后馬上感到明顯的不適,這種內(nèi)容也沒什么問題,因為使用者會立刻放棄使用;而最可怕的的情況是,內(nèi)容存在不易發(fā)覺的隱性問題,而開發(fā)者沒有進行大規(guī)模長時間測試,最終對使用者造成長時間潛移默化的傷害。
雖然虛擬現(xiàn)實概念出現(xiàn)已有近三十年了,但真正飛速發(fā)展也是近兩年的事。我們對虛擬現(xiàn)實的了解和認識,即使在學術領域,可能也落后于其本身的發(fā)展速度。希望虛擬現(xiàn)實設備制造者和內(nèi)容開發(fā)者,在對新領域進行探索的同時,也抱有對新生事物應有的謹慎與敬畏。
文中截圖來自翁冬冬演講 PPT