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2016-06-02

A 輪融了 2000 萬(wàn)美元,uSens 打算怎么啃下移動(dòng) VR 市場(chǎng)?

手勢(shì)識(shí)別、位置跟蹤、VR/AR 結(jié)合將是激發(fā)移動(dòng) VR 市場(chǎng)潛力的關(guān)鍵

昨天,VR 領(lǐng)域?qū)W⑹謩?shì)交互和位置跟蹤技術(shù)的 uSens 凌感科技公布了 A 輪融資結(jié)果,獲得了由復(fù)星昆仲資本領(lǐng)投的 2000 萬(wàn)美元(約合 1.31 億人民幣)融資,跟投方包括麥星投資、名盛資本、達(dá)晨創(chuàng)投、東方富海投資、艾瑞資本、九弦資本等。

進(jìn)入 2016 年以來(lái),一直群魔亂舞的 VR 創(chuàng)業(yè)和投資逐漸趨于冷靜,在魚龍混雜的 VR 創(chuàng)業(yè)領(lǐng)域,uSens 有著自己的市場(chǎng)定位。在此前的一次對(duì)話中,uSens 聯(lián)合創(chuàng)始人時(shí)馳博士向深圳灣詳細(xì)闡釋了 uSens 對(duì)目前 VR 市場(chǎng)的看法,以及技術(shù)布局背后的邏輯。

三大家瓜分的是重度玩家,而普通用戶更不好伺候

今年 3 月份以來(lái),HTC Vive,Oculus Rift 和 PSVR 三大家的 VR 頭顯設(shè)備相繼開放預(yù)訂和出貨,將高質(zhì)量的 VR 體驗(yàn)從概念迅速變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。

但無(wú)論從價(jià)格門檻還是使用門檻來(lái)看,三大家的 VR 設(shè)備面向的仍是追求極致游戲體驗(yàn)的重度玩家,復(fù)雜的跟蹤設(shè)備、面向游戲玩家的交互方式和邏輯,都成為普通人體驗(yàn) VR 時(shí)的阻礙。

「高端玩家伺候得再好,VR 最多也只能是高級(jí)游戲機(jī),要讓 VR 成為手機(jī)一樣的『下一代移動(dòng)計(jì)算平臺(tái)』,就一定要解決移動(dòng)交互的問(wèn)題。」

時(shí)馳表示,高端玩家市場(chǎng)將很快被以三大家為代表的一線 VR 設(shè)備瓜分殆盡,如何盡快將 VR 帶入普通消費(fèi)市場(chǎng),才是 VR 創(chuàng)業(yè)者尋求爆發(fā)的關(guān)鍵。然而相對(duì)于游戲玩家,普通消費(fèi)者對(duì)游戲化的交互邏輯和規(guī)則并不熟悉,也不愿意犧牲太多經(jīng)濟(jì)、時(shí)間和學(xué)習(xí)成本來(lái)?yè)Q取游戲體驗(yàn),所以,「移動(dòng) VR 的設(shè)備和交互方式必須非常精簡(jiǎn)、非常自然。」

手勢(shì)識(shí)別、位置跟蹤、VR/AR 結(jié)合將是激發(fā)移動(dòng) VR 市場(chǎng)潛力的關(guān)鍵

uSens 理解的精簡(jiǎn)、自然的交互體驗(yàn),是不依靠外部設(shè)備,使用雙手實(shí)現(xiàn)在虛擬世界的交互,并能在一定的虛擬空間內(nèi)自由移動(dòng),以及能與現(xiàn)實(shí)世界實(shí)現(xiàn)即時(shí)的切換和溝通。這樣一套交互方式,不僅對(duì)一般消費(fèi)者來(lái)說(shuō)更容易接受,也可以留給內(nèi)容開發(fā)者更大的發(fā)揮空間。

基于這樣的認(rèn)識(shí),手勢(shì)識(shí)別、位置跟蹤、VR/AR 的結(jié)合與切換成為 uSens 的主要努力方向和研發(fā)重點(diǎn)。

手勢(shì)識(shí)別

uSens 在手勢(shì)識(shí)別方面的研究開始于 2013 年,在將手勢(shì)識(shí)別應(yīng)用于移動(dòng) VR 之前,在 PC 端已有大量的算法和技術(shù)積累。目前,uSens 已率先實(shí)現(xiàn)移動(dòng)端 26 自由度的手勢(shì)識(shí)別;可識(shí)別角度能達(dá)到 140°,可以滿足 VR 中絕大多數(shù)的使用場(chǎng)景;識(shí)別精度上與 PC 端手勢(shì)識(shí)別產(chǎn)品 Leap Motion 相近;延遲控制在 30 ms 以下;依靠深度學(xué)習(xí)算法,可以實(shí)現(xiàn)握拳、擊掌等部分遮擋的手勢(shì)動(dòng)作的識(shí)別。

uSens 自然手勢(shì)交互實(shí)拍

uSens 接下來(lái)將進(jìn)一步優(yōu)化移動(dòng)端算法,提高識(shí)別精度的同時(shí),降低系統(tǒng)資源占用,從而留給內(nèi)容開發(fā)者更多的資源空間。

位置跟蹤

相比 HTC Vive、Oculus Rift 等使用外部光學(xué)基站或攝像頭的方式,uSens 采用的是 inside-out 的位置跟蹤方案,通過(guò)計(jì)算機(jī)視覺抓取空間特征點(diǎn)來(lái)實(shí)現(xiàn)空間環(huán)境的固定,實(shí)現(xiàn) 6 自由度的頭部位置追蹤。這一跟蹤方式不需要外部跟蹤設(shè)備,成本較低,但在環(huán)境中有大面積白墻時(shí)跟蹤精度會(huì)受到影響,仍需在環(huán)境中設(shè)置特征點(diǎn)。

時(shí)馳表示,uSens 已經(jīng)可以在 PC 端較好地實(shí)現(xiàn)環(huán)境空間的實(shí)時(shí) SLAM,但由于運(yùn)算能力的限制,暫時(shí)還沒有應(yīng)用到移動(dòng)端,這將是 uSens 接下來(lái)在位置跟蹤方向上的努力的重點(diǎn)。

VR/AR 結(jié)合

時(shí)馳表示,影響 VR 使用時(shí)間的延長(zhǎng)和使用場(chǎng)景擴(kuò)展的主要問(wèn)題,其實(shí)在于虛擬與現(xiàn)實(shí)的隔絕。「我在玩著游戲突然想去個(gè)廁所,或者開個(gè)門,都要先把頭顯摘掉」,設(shè)備的使用會(huì)被經(jīng)常打斷。特別在瞄準(zhǔn)消費(fèi)市場(chǎng)的移動(dòng) VR 領(lǐng)域,這種隔絕還使得 VR 設(shè)備只能作為游戲機(jī)使用,限制了 VR 向更多使用場(chǎng)景的擴(kuò)展。

uSens 的解決方式,是 VR 和 AR 的結(jié)合以及實(shí)時(shí)切換,使得用戶不必摘下頭顯就能與現(xiàn)實(shí)世界溝通,保持設(shè)備使用的連續(xù)性,延長(zhǎng)使用時(shí)間。而使用時(shí)間一旦得到延長(zhǎng),也就為內(nèi)容提供了更多變現(xiàn)機(jī)會(huì)。

uSens 凌感科技于 2013 年在美國(guó)硅成立,主要致力于手勢(shì)識(shí)別技術(shù)研發(fā),2015 年 3 月,搭載了手勢(shì)識(shí)別模塊的 VR 頭顯產(chǎn)品「Impression Pi」在 Kickstarter 上開始眾籌。除了打造自己的移動(dòng) VR 產(chǎn)品之外,uSens 也作為技術(shù)提供商,提供手勢(shì)識(shí)別和位置跟蹤的解決方案。

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