從人遷就機器到機器理解人——自然的交互和兩個世界的連接

A 輪融了 2000 萬美元,uSens 打算怎么啃下移動 VR 市場?
手勢識別、位置跟蹤、VR/AR 結合將是激發移動 VR 市場潛力的關鍵
昨天,VR 領域專注手勢交互和位置跟蹤技術的 uSens 凌感科技公布了 A 輪融資結果,獲得了由復星昆仲資本領投的 2000 萬美元(約合 1.31 億人民幣)融資,跟投方包括麥星投資、名盛資本、達晨創投、東方富海投資、艾瑞資本、九弦資本等。
進入 2016 年以來,一直群魔亂舞的 VR 創業和投資逐漸趨于冷靜,在魚龍混雜的 VR 創業領域,uSens 有著自己的市場定位。在此前的一次對話中,uSens 聯合創始人時馳博士向深圳灣詳細闡釋了 uSens 對目前 VR 市場的看法,以及技術布局背后的邏輯。
三大家瓜分的是重度玩家,而普通用戶更不好伺候
今年 3 月份以來,HTC Vive,Oculus Rift 和 PSVR 三大家的 VR 頭顯設備相繼開放預訂和出貨,將高質量的 VR 體驗從概念迅速變為現實。
但無論從價格門檻還是使用門檻來看,三大家的 VR 設備面向的仍是追求極致游戲體驗的重度玩家,復雜的跟蹤設備、面向游戲玩家的交互方式和邏輯,都成為普通人體驗 VR 時的阻礙。
「高端玩家伺候得再好,VR 最多也只能是高級游戲機,要讓 VR 成為手機一樣的『下一代移動計算平臺』,就一定要解決移動交互的問題。」
時馳表示,高端玩家市場將很快被以三大家為代表的一線 VR 設備瓜分殆盡,如何盡快將 VR 帶入普通消費市場,才是 VR 創業者尋求爆發的關鍵。然而相對于游戲玩家,普通消費者對游戲化的交互邏輯和規則并不熟悉,也不愿意犧牲太多經濟、時間和學習成本來換取游戲體驗,所以,「移動 VR 的設備和交互方式必須非常精簡、非常自然。」
手勢識別、位置跟蹤、VR/AR 結合將是激發移動 VR 市場潛力的關鍵

uSens 理解的精簡、自然的交互體驗,是不依靠外部設備,使用雙手實現在虛擬世界的交互,并能在一定的虛擬空間內自由移動,以及能與現實世界實現即時的切換和溝通。這樣一套交互方式,不僅對一般消費者來說更容易接受,也可以留給內容開發者更大的發揮空間。
基于這樣的認識,手勢識別、位置跟蹤、VR/AR 的結合與切換成為 uSens 的主要努力方向和研發重點。
手勢識別
uSens 在手勢識別方面的研究開始于 2013 年,在將手勢識別應用于移動 VR 之前,在 PC 端已有大量的算法和技術積累。目前,uSens 已率先實現移動端 26 自由度的手勢識別;可識別角度能達到 140°,可以滿足 VR 中絕大多數的使用場景;識別精度上與 PC 端手勢識別產品 Leap Motion 相近;延遲控制在 30 ms 以下;依靠深度學習算法,可以實現握拳、擊掌等部分遮擋的手勢動作的識別。
uSens 接下來將進一步優化移動端算法,提高識別精度的同時,降低系統資源占用,從而留給內容開發者更多的資源空間。
位置跟蹤
相比 HTC Vive、Oculus Rift 等使用外部光學基站或攝像頭的方式,uSens 采用的是 inside-out 的位置跟蹤方案,通過計算機視覺抓取空間特征點來實現空間環境的固定,實現 6 自由度的頭部位置追蹤。這一跟蹤方式不需要外部跟蹤設備,成本較低,但在環境中有大面積白墻時跟蹤精度會受到影響,仍需在環境中設置特征點。
時馳表示,uSens 已經可以在 PC 端較好地實現環境空間的實時 SLAM,但由于運算能力的限制,暫時還沒有應用到移動端,這將是 uSens 接下來在位置跟蹤方向上的努力的重點。

VR/AR 結合
時馳表示,影響 VR 使用時間的延長和使用場景擴展的主要問題,其實在于虛擬與現實的隔絕。「我在玩著游戲突然想去個廁所,或者開個門,都要先把頭顯摘掉」,設備的使用會被經常打斷。特別在瞄準消費市場的移動 VR 領域,這種隔絕還使得 VR 設備只能作為游戲機使用,限制了 VR 向更多使用場景的擴展。
uSens 的解決方式,是 VR 和 AR 的結合以及實時切換,使得用戶不必摘下頭顯就能與現實世界溝通,保持設備使用的連續性,延長使用時間。而使用時間一旦得到延長,也就為內容提供了更多變現機會。

uSens 凌感科技于 2013 年在美國硅成立,主要致力于手勢識別技術研發,2015 年 3 月,搭載了手勢識別模塊的 VR 頭顯產品「Impression Pi」在 Kickstarter 上開始眾籌。除了打造自己的移動 VR 產品之外,uSens 也作為技術提供商,提供手勢識別和位置跟蹤的解決方案。