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2016-03-05

數(shù)量多沒卵用,VR 游戲需要獨(dú)特體驗(yàn)

對(duì)于沉浸感,再多的描述都是蒼白的。

就像買電腦不是用來裝,而是要用它上網(wǎng)玩游戲一樣,為虛擬現(xiàn)實(shí) (VR) 設(shè)備剁完手,也還是會(huì)用它做點(diǎn)事,也就是說,平臺(tái)搭建好了還缺內(nèi)容。

VR 三大廠中,Oculus Rift 和 HTC Vive 的消費(fèi)者版不久后會(huì)發(fā)貨,索尼也將在本月 15 號(hào)舉行發(fā)布會(huì),PS VR 問世也不會(huì)遠(yuǎn)了。內(nèi)容方面各家也沒有落下,由于游戲是公認(rèn)的會(huì)最先普及使用 VR 的形式,這里也僅就此討論。

外媒finder 在前不久公布了 Vive 將支持的 124 款游戲清單,雖然很多還在開發(fā)中,但至少有些內(nèi)容可玩了;Oculus 也曾表示,到今年底時(shí)會(huì)有100+ 游戲登陸其 VR 平臺(tái),包括自家工作室的 20 多款。

與 PC 上的海量選擇比起來,至少前期 VR 平臺(tái)看起來弱很多。據(jù)游戲葡萄向游戲發(fā)行商了解的情況看,一個(gè)全新的游戲系列可能需要數(shù)千萬至上億美元的制作成本,續(xù)作版本可低至 1000 成美元。如果 VR 硬件的普及不夠多,游戲公司會(huì)對(duì)相應(yīng)的投資持謹(jǐn)慎態(tài)度,內(nèi)容也無法增長。雖然谷歌的 Cardboard 號(hào)稱已經(jīng)有 500 萬銷量,它畢竟與昂貴的 Oculus 設(shè)備不同,就連后者的創(chuàng)始人也曾貶低過廉價(jià)設(shè)備。HTC Vive 開賣十分鐘售出 1.5 萬臺(tái),雪姨還預(yù)測(cè)總銷量會(huì)達(dá)到 100 萬臺(tái),但比起主機(jī)的千萬銷量還是差不少。

cardboard,圖片來自TNB

一個(gè)討巧的做法是從其它硬件平臺(tái)直接移植內(nèi)容源。根據(jù)騰訊的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查,目前市面上的多數(shù)內(nèi)容源并不是針對(duì) VR 顯示設(shè)備制作。天舍文化傳媒體公司產(chǎn)品 VP 陳晟告訴深圳灣,有人隨便做個(gè)可以用 Oculus 看的游戲,也可以稱自己為 VR 游戲。他們正在做一款探索解密游戲,類似于密室逃脫。這是因?yàn)椤脯F(xiàn)在都用游戲引擎 Unity 和 Unreal,對(duì)各平臺(tái)的兼容都不錯(cuò)」,移植起來難度不大。就算是將 PC 游戲移植到 VR 上也很簡(jiǎn)單,主要看適不適合 VR 體驗(yàn)。

不過這種直接移植的方法并不可取,因?yàn)?VR 游戲在畫面輸出、操控方式上與傳統(tǒng)游戲都有很大的區(qū)別。據(jù)深圳灣了解,目前駕駛類和桌游類游戲可能比較容易移植,且體驗(yàn)不錯(cuò),因?yàn)樗鼈兊慕换シ绞奖容^簡(jiǎn)單,其它游戲的體驗(yàn)很多都要從零做起。超凡視幻的 CTO 朱昱地告訴深圳灣,「VR有不一樣的交互方式,體驗(yàn)肯定不會(huì)完全一樣。整體設(shè)計(jì)也是如此,很多設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)是傳統(tǒng)游戲不會(huì)遇到的,比如90幀以上的刷新率,以及游戲中的UI界面。」他們比較出名的 VR 游戲應(yīng)該是 The One 了。

而且就算只有上文說的 100+ 款游戲支持 VR,也不至于令購買者難堪。一位游戲愛好者告訴深圳灣,普通主機(jī)游戲玩家一個(gè)季度約買三四款游戲,有些制作精良的游戲玩上百小時(shí)也不會(huì)厭煩。類比的話,VR 平臺(tái)上真有上百款游戲,也夠玩好久了 (何況不止玩游戲一種應(yīng)用方式),反而是那些雞肋游戲會(huì)讓人掃興。

這不是說 VR 平臺(tái)上不需要太多內(nèi)容,而是一些好的內(nèi)容就足夠支撐用戶購買硬件的動(dòng)力,就像常說的要有「殺手級(jí)應(yīng)用」。深圳灣采訪的部分 VR 游戲團(tuán)隊(duì)也認(rèn)為,現(xiàn)在最關(guān)注的是提供優(yōu)秀的游戲體驗(yàn)。畢竟初代硬件產(chǎn)品更多還是面向發(fā)燒友 (至少價(jià)格上是如此) ,體驗(yàn)優(yōu)先。

神廟逃亡 VR 版,圖片來自 youtube

100+ 的游戲都嫌多

如果隨便做個(gè) VR 游戲,輕則無法發(fā)揮出這一新平臺(tái)的沉浸感特色,讓用戶感覺不過如此;嚴(yán)重點(diǎn)還會(huì)讓人發(fā)暈,也就是「暈動(dòng)癥」。Oculus 在其實(shí)踐指南中就聲明,相比電腦和電視屏幕,VR 設(shè)備會(huì)更容易出現(xiàn)視覺誘發(fā)的暈動(dòng)癥;而且即使有一個(gè)完美的硬件設(shè)備,體驗(yàn)內(nèi)容設(shè)計(jì)不當(dāng)仍會(huì)導(dǎo)致糟糕的用戶體驗(yàn)。

雖然三大廠都使用了高分辨率屏幕,從而規(guī)避部分因畫質(zhì)引起的眩暈,但游戲內(nèi)容如果不做優(yōu)化,也會(huì)令人產(chǎn)生不適。比如條紋和細(xì)小紋理在虛擬環(huán)境中容易引起不適,使用平面紋理 (如純色而非有圖案的表面) 則能向敏感用戶提供更加舒適的體驗(yàn);游戲進(jìn)行中的移動(dòng)速度、加速度或顯示的視場(chǎng)寬度,也會(huì)對(duì)用戶造成一定的刺激。

所以一款真正的 VR 游戲并不是換個(gè)顯示方式這么簡(jiǎn)單,主要看是否適合,以及是否有一些 VR 才能實(shí)現(xiàn)的游戲玩法。不過遺憾的是,如何做到優(yōu)秀的 VR 體驗(yàn),要看開發(fā)者對(duì)用戶體驗(yàn)的理解,要多測(cè)試。陳晟表示,目前「沒有公認(rèn)的對(duì)錯(cuò),市場(chǎng)上也沒有很成功的商業(yè)案例?!?/p>

圖片來自 vrdesign

說到 VR 游戲相對(duì)于普通游戲的特別之處,被提到最多的還是「沉浸感」(或稱臨在感)。它指在虛擬世界中提供視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓人可以身臨其境。一位 VR 游戲內(nèi)容從業(yè)者表示,體現(xiàn)到游戲中會(huì)與帶入感和誘導(dǎo)用戶關(guān)注的內(nèi)容有關(guān)。

但對(duì)于沉浸感,再多的描述都是蒼白的。元代碼的創(chuàng)始人 Nada 已經(jīng)體驗(yàn)過三個(gè)月的 HTC Vive,他表示必須親自試,就像「沒吃過蘋果,只有親自吃才是王道。說起來沒什么,但體驗(yàn)起來每個(gè)人都很吃驚?!怪礻诺匾灿型瑯拥母杏|。在溝通中,他說寫了很多關(guān)于沉浸感的描述,但感覺越寫越不準(zhǔn)確,還是需要親身體會(huì)。

這也說明真正的 VR 體驗(yàn)已經(jīng)可以做到了,而且會(huì)以令人震驚的方式,給用戶帶來有別于傳統(tǒng)游戲的感受,讓你就算知道是站在虛擬高樓的邊緣,也不敢走下去。有這樣好的體驗(yàn),可玩的游戲少點(diǎn)也無所謂。

題圖來自 roadtovr

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不僅硬件設(shè)備開發(fā)需要技術(shù)上的突飛猛進(jìn),內(nèi)容開發(fā)更會(huì)帶來整個(gè)生態(tài)的繁榮。資本在這個(gè)領(lǐng)域的活躍是必然的。

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游戲開發(fā)者們,燥起來吧!

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我猜 VR 最好的沉浸游戲的方向,還是情色…

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