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2016-03-09

VR 設(shè)備在成為下一個內(nèi)容平臺的路上,已經(jīng)秒殺了它的「前輩」任天堂的 Wii

當(dāng) AlphaGo 與李世乭激戰(zhàn)正酣時,HTC 為其虛擬現(xiàn)實(shí) (VR) 設(shè)備 Vive 在深圳辦了一場體驗(yàn)會,演示了國內(nèi)外十多款 VR 應(yīng)用。在 Vive 即將發(fā)貨的前期,這無疑是想向開發(fā)者展示什么樣的內(nèi)容適合 VR,也向消費(fèi)者表明新平臺具備了可玩性。

這次演示的十多款游戲中,題材也很豐富,有射擊類,密室解謎類,繪畫類等等,還有用 VR 看房的應(yīng)用。不過多數(shù)都還只是一個 Demo,沒有完全成形,游戲的關(guān)卡也有限。

但即便如此,這似乎不算很困擾的問題。我同事在一一體驗(yàn)過后,都快有購買的沖動了 (Vive 售價是799美元,而且還需要一個較為空曠的房間)。在明知道現(xiàn)在可玩內(nèi)容不算豐富的情況下還有購買沖動,這說明 VR 有別樣的體驗(yàn)。

VR 內(nèi)容最重要的特點(diǎn)當(dāng)然是說了無數(shù)次的「沉浸感」。在我看來如果將它分解開來的話,主要應(yīng)該包括兩個方面。一是戴上頭盔和耳機(jī)后,主要的信息獲取渠道都由 VR 提供,適應(yīng)后很容易有自己身處虛擬世界的錯覺。二是全身的參與方式,即相比坐在椅子上玩,手腳并用,加上旋轉(zhuǎn)和小范圍的移動,會讓人感到「屬于」虛擬世界,就像我們懷疑在做夢時,喜歡掐自己一樣。

全身參與對游戲的影響,可以類比任天堂在主機(jī)游戲上引入體感操作方式。2006 年,任天堂發(fā)布新一代游戲主機(jī) Wii (內(nèi)部代號「大革命」),與它配套的游戲手柄第一次將體感動作引入了電視游戲主機(jī)。如其代號,體感操作也讓用戶發(fā)現(xiàn),原來游戲可以這么玩。除了手柄和鍵盤,我們還可以直接用身體控制屏幕中的游戲人物。之后其它主機(jī)也跟進(jìn)了這種操作方式,比如 2010 年微軟正式發(fā)布 Kinect 體感套件,而且它做得甚至比 Wii 還好。

全身性的參與也得益于 HTC Vive 優(yōu)秀的房間追蹤系統(tǒng) Lighthouse。它以激光為基礎(chǔ),讓用戶能在約 15 平方英尺的空間內(nèi)自由移動,動作也能完美復(fù)制到游戲中。出席體驗(yàn)會的游戲開發(fā)者也都對這套系統(tǒng)有很高的評價。超凡視幻的 CTO 朱昱地就說,定位很精準(zhǔn),隨便動都沒問題。他們公司演示的游戲是那款名聲不錯的 The One。

在了解過這種參與感后,VR 的內(nèi)容或許不會如我們想像中的那么重要,就像有些玩家喜歡 Wii,就是喜歡那種蹦蹦跳跳的感覺,至于玩的是跳舞還是球類游戲,并不太重要。一個區(qū)別可能是,VR 在屬于一個人玩的游戲,別人只能在電腦上看你玩的進(jìn)度,而非像主機(jī)一樣,可以一邊玩一邊與沒有玩的朋友互動。

想買 VR 設(shè)備的朋友準(zhǔn)備好了嗎?對了,別忘了除了 VR Ready 的電腦,還要準(zhǔn)備一間 VR Ready 的房子。


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