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國(guó)內(nèi)首個(gè)自主定制 VR 標(biāo)準(zhǔn)發(fā)布,可 VR 行業(yè)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)無(wú)法實(shí)現(xiàn)統(tǒng)一

關(guān)鍵是平衡各方利益。

經(jīng)過(guò) 2016 年「VR 元年」的熱潮,HTC Vive、PSVR、Oculus 等 VR 巨頭的江湖地位已經(jīng)鞏固,其他跟風(fēng)而上的 VR 產(chǎn)品以及大量的山寨貨也經(jīng)歷了一輪的洗牌淘汰,整體上看,VR 的熱度逐漸降溫,市場(chǎng)和消費(fèi)者也趨于理性。但是,標(biāo)準(zhǔn)不清晰、產(chǎn)品用戶體驗(yàn)差、性能定義不明確、測(cè)試方式不統(tǒng)一等問(wèn)題依舊遺留在 VR 行業(yè)中。

4月6日,由中國(guó)電子技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化研究院牽頭制定的虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式顯示設(shè)備通用規(guī)范聯(lián)盟標(biāo)準(zhǔn)在北京正式發(fā)布,這是中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域首個(gè)自主制定的標(biāo)準(zhǔn)。

該標(biāo)準(zhǔn)規(guī)定了外接式、一體式、外殼式三位一體的頭戴式顯示設(shè)備的性能定義、顯示方式、測(cè)量方法等,涵蓋了市場(chǎng)所有的頭盔類型,可用于規(guī)范、指導(dǎo)各類虛擬顯示頭戴式顯示設(shè)備的設(shè)計(jì)、生產(chǎn)、檢驗(yàn)及實(shí)驗(yàn)等。

這項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn)的制定總共歷時(shí)九個(gè)月時(shí)間,主要起草單位包括北京理工大學(xué)工作電子技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化研究院、上海樂象科技有限公司、深圳虛擬現(xiàn)實(shí)科技有限公司、歌爾股份科技有限公司、北京小鳥看看科技有限公司、小米科技有限公司、北京風(fēng)暴魔鏡科技有限公司等十一家單位。

各方 VR 標(biāo)準(zhǔn)早已存在,但離行業(yè)統(tǒng)一還有很遠(yuǎn)的路要走

VR 標(biāo)準(zhǔn)的制定有助于治理國(guó)內(nèi) VR 產(chǎn)品參差不齊的亂象,使其向規(guī)范化的方向發(fā)展,但是這距離各個(gè) VR 生態(tài)的互通統(tǒng)一仍有很長(zhǎng)的距離。

事實(shí)上,不論國(guó)內(nèi)外,各方發(fā)起的 VR 標(biāo)準(zhǔn)和產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟從來(lái)就沒有間斷過(guò)。

2016 年初,業(yè)內(nèi)首次明確了 VR 產(chǎn)品的三大關(guān)鍵技術(shù) —— 低于 20ms 延時(shí)、75Hz 以上刷新率及 1K 以上陀螺儀刷新率,希望通過(guò)制定 VR 硬件參數(shù)標(biāo)準(zhǔn)來(lái)規(guī)范殘次品泛濫的 VR 市場(chǎng)。

去年 12 月,IEEE 虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)標(biāo)準(zhǔn)工作組成立,并推出了《虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)標(biāo)準(zhǔn):設(shè)備術(shù)語(yǔ)與定義》、《虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)標(biāo)準(zhǔn):沉浸式視頻的術(shù)語(yǔ)與質(zhì)量分級(jí)》、《虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)標(biāo)準(zhǔn):沉浸式視頻的文件與流格式》等五項(xiàng)國(guó)際 VR 標(biāo)準(zhǔn)。

今年的 GDC 大會(huì)期間,Khronos Group 公布了新的 VR/AR 標(biāo)準(zhǔn) OpenXR,并且已經(jīng)獲得了 SteamVR、Oculus 平臺(tái)、谷歌 Daydream、Unity 引擎、虛幻引擎的支持。圖像圖形技術(shù)組織 Khronos Group 成立于 2000 年,會(huì)員包括 AMD、Apple、ARM、Epic、Imagination Technologies、Intel、NVIDIA 等眾多 VR 底層技術(shù)廠商。

智能家居平臺(tái)的亂戰(zhàn)還沒結(jié)束,VR 又要重蹈覆轍嗎?

看起來(lái) VR 標(biāo)準(zhǔn)的制定正一步步邁向正軌,但事情并沒有那么簡(jiǎn)單,標(biāo)準(zhǔn)制定和生態(tài)融合的背后是各方利益的博弈。這點(diǎn)我們可以從吵吵鬧鬧數(shù)年的智能家居互通互聯(lián)平臺(tái)混戰(zhàn)中窺之一二。

早些年,物聯(lián)網(wǎng)和智能家居的概念甚囂塵上,大型家電廠商和 IT 巨頭紛紛布局智能家居平臺(tái),并拉攏合作伙伴圈地作戰(zhàn),難以真正落實(shí)不同品牌不同機(jī)型智能家電的互通互聯(lián)。盡管在互聯(lián)平臺(tái)發(fā)展的過(guò)程中,有官方的組織或協(xié)會(huì)試圖連接各巨頭來(lái)打通各家智能生態(tài)的壁壘,但是,在完全平衡各方利益前,所謂的「標(biāo)準(zhǔn)」和「協(xié)議」只是一紙空文。

如今 VR 行業(yè)也一樣,在 Oculus 商店購(gòu)買的游戲不能在 Vive 或者 PSVR 上游玩,Vive 的傳感器不適用于 Oculus,索尼干脆自成一派拒絕其他所有的標(biāo)準(zhǔn)。統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)和平臺(tái)互通,意味著自己獨(dú)家的產(chǎn)品和內(nèi)容能夠被他人分享,甚至自家的用戶也有可能流向競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,這對(duì)任何 VR 廠商來(lái)講都是難以接受的。

VR 行業(yè)還處于初期階段,上游的技術(shù)還不夠健全,下游的產(chǎn)品和內(nèi)容也沒有形成完整的生態(tài),行業(yè)整體還在不斷地發(fā)展中。可以預(yù)見的是,隨著產(chǎn)業(yè)的成熟,VR 的競(jìng)爭(zhēng)會(huì)越發(fā)激烈,此時(shí)各方組建產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,把握住行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)制定的話語(yǔ)權(quán),培養(yǎng)起強(qiáng)健的生態(tài),才能在瓜分市場(chǎng)蛋糕的戰(zhàn)斗中保持競(jìng)爭(zhēng)力

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