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汪叢青說 VIVE 要讓 VR 成為擁有 50 億用戶的普及產(chǎn)品,但這條路究竟有多長?
或許,不是現(xiàn)在的大眾需要 VR,而是 VIVE 現(xiàn)在就需要大眾市場。
「我希望我們可以看到(VR)普及化的市場……我理解的真正普及化的產(chǎn)品應(yīng)該有 50 億的用戶,什么樣的產(chǎn)品有 50 億(用戶)?比如牙刷,現(xiàn)在有 50 億的人用牙刷……上一年手機在全世界的用戶也已經(jīng)達到 50 億,這是上千元的產(chǎn)品,也可以達到這樣的需求。因為它給大家?guī)韮r值,我們會越來越依賴它,每天會花 2~8 個小時和這個產(chǎn)品互動。」
前日,HTC VIVE 在深圳舉辦了一場「新春品鑒會」,會上,VIVE 宣布 VR 一體機 VIVE Focus 開始全國發(fā)貨,同時公布了一系列在行業(yè)應(yīng)用和渠道端的合作。HTC VIVE 中國區(qū)總裁汪叢青在總結(jié) 2018 年 VR 領(lǐng)域的新趨勢時,多次強調(diào)了大眾市場的教育和普及化。
VIVE Focus:不夠完美的大眾化 VR 產(chǎn)品,「VR 普及化」的入門工具
相比升級版的 PC VR 頭顯 VIVE Pro,主打便攜和移動化體驗的 VIVE Focus 的戰(zhàn)略意義大得多。如果說 Pro 只是 VIVE 在秀肌肉繼續(xù)強調(diào)和彰顯自己在 VR 產(chǎn)品中的一哥地位,那么 Focus 則是在如今的 VR 市場中 VIVE 繼續(xù)尋求突破的活力所在。
VIVE Focus 定位在于全面取代目前市面上體驗較差的手機盒子類 VR 產(chǎn)品,以相對較低的價格和使用的便捷性,提供更好的 VR 視覺和操作體驗,糾正和提升大眾市場對 VR 體驗的認知和預(yù)期。

但是,即使是以 VIVE PC 級產(chǎn)品的體驗作為「完美」的標桿,F(xiàn)ocus 提供的實際體驗也算不上讓人滿意,更何況,大眾化、移動化的某些場景中,對產(chǎn)品的體驗要求甚至更高。
Focus 配備的是分辨率 2880x1600 雙 AMOLED 屏幕,基本已經(jīng)是目前 AMOLED 頭戴顯示設(shè)備的最高配置,像素數(shù)比前代 PC 級的 VIVE(2160x1200)還要高出 78 %。但放到 110° 的視場角下,這 78% 并不會帶來什么質(zhì)變,紗窗紋理依然清晰可見。
在高度沉浸的 VR 游戲中這可能不是什么大問題,但汪叢青特別提到,希望能進一步從內(nèi)容和設(shè)備上擴展 VR 在游戲之外的應(yīng)用場景,提升屏幕分辨率也有在虛擬世界中支持文字閱讀方面的考慮。
實際體驗上,如果只是閱讀「捧在手上」的文字讀物確實沒什么問題——相信在前代 VIVE 上應(yīng)該也沒什么問題,但在使用同樣分辨率的 VIVE Pro 體驗游戲『快斬三國之聯(lián)袂出擊』時,我由于使用的手柄正在充電不得不在兩步之外閱讀告示牌上文字碩大的游戲說明——結(jié)果啥也沒看清。

Focus 配套的手柄只有 3 自由度,操作體驗只能說聊勝于無,更多時候你只能把它作為一只半失靈的鼠標來使用,別指望它能增加操作上的沉浸感。
最后,關(guān)于 inside-out 的「World-Scale」位置跟蹤性能,因為沒有體驗到真正體現(xiàn) Focus 大空間跟蹤能力的內(nèi)容,所以暫時不做評價。
但對 VIVE 來說,這些缺點暫時都不是問題,因為和要替代手機盒子相比,F(xiàn)ocus 的表現(xiàn)已經(jīng)好太多了。從一款「市場教育工具」的角度來看,VIVE Focus 最重要的優(yōu)點其實就在于其完全「一體化」的特性本身。
盡管這種一體化離真正「隨時隨地」的 VR 體驗還有相當(dāng)遠的距離,但 Focus 首次將「來自 VIVE 的 VR 體驗」簡單對應(yīng)到一款產(chǎn)品,買了戴上就是 VR,而不是「好像還要配臺電腦?」「聽說要占一整間屋子還要架基站?」「只有到體驗店才能玩得到吧?」之類的模糊概念。
這種清晰而簡單的認知對大眾市場的教育是尤為重要的,也是一款產(chǎn)品具備消費級特征的第一步。
是的,僅僅是第一步。即使面向大眾市場的 Focus,也只是一款初步向消費級過渡的產(chǎn)品。
VR 里那些老生常談的矛盾,只能交給時間解決?
在開頭那段話之后,汪叢青接著說道,「這個產(chǎn)品不是說明年、后年就能做到,可能要 2025 年,再過 8 年的時候。(智能)手機花了 8~10 年,(實現(xiàn)了)從沒有到普及化,我覺得 VR 的設(shè)備也是從 2016 年開始到 2025 年,也就是 10 年,可以真正到普及化。」
把智能手機和 VR 設(shè)備的發(fā)展里程作對比,早已成了 VR 圈的標準話術(shù),但手機從一開始就具備「移動化的即時通訊設(shè)備」這樣的「第一屬性」,這個第一屬性即使在 20 年前也有著絕對的市場需求,也就是老生常談的「硬需」。如今的智能手機,即使基本通話功能被一再弱化,這個產(chǎn)品形態(tài)也是從當(dāng)年笨重的「大哥大」基礎(chǔ)上一步步進化而來的,而曾經(jīng)單獨提供各種智能化功能的 PDA 產(chǎn)品最終并沒有發(fā)展成獨立的品類,或許正是由于缺乏「硬需」的支撐。
回到 VR 產(chǎn)品,游戲用途在發(fā)燒友圈勉強算得上是「硬需」,在一些細分的行業(yè)領(lǐng)域,VR 也有著自己的優(yōu)勢,但 VIVE 當(dāng)然不會滿足于此,它從一開始就盯著大眾市場,一體機的成熟給了它新的武器。現(xiàn)在,VIVE 正努力發(fā)掘 VR 在游戲之外的行業(yè)應(yīng)用,以及所謂的「體驗式應(yīng)用」,試圖給普通用戶更多留在虛擬空間的理由,或者期望在未來足夠繁榮的內(nèi)容生態(tài)中誕生足以充當(dāng)「硬需」的殺手級應(yīng)用。


然而,內(nèi)容上的繁榮程度暫且不表,現(xiàn)在的硬件設(shè)備本身也很難支持 VR 占用用戶更多的時間——雖然 Focus 的人體工學(xué)設(shè)計已經(jīng)很大程度上提升了佩戴的舒適度,解決了之前壓臉的問題,但實際連續(xù)使用半個小時之后,脖子也會不堪重負感到酸痛——我當(dāng)時在體驗的『破曉喚龍者』是款不錯的游戲,F(xiàn)ocus 頭顯的 6 自由度跟蹤放到這類轉(zhuǎn)椅 VR 游戲上也能帶來不錯的體驗提升,一切都很美好,可以沉迷一兩個小時沒有問題——如果脖子不會酸的話。

但這不是 VIVE 的錯
任何對 VR 有所了解的朋友都知道,前文提到的 Focus 在屏幕、跟蹤、輕量化方面的缺點,其實并不是「VIVE 的錯」,在大眾可接受的價格前提下,VIVE 已經(jīng)將目前能夠產(chǎn)品化的最好技術(shù)放在 Focus 上了,產(chǎn)業(yè)鏈的技術(shù)成本和技術(shù)水平,并不是 VIVE 短時間能夠左右的。哪怕是 Focus 等一體機登上舞臺,很大程度上也是由于高通驍龍 835 移動 VR 方案的成熟,而至今為止,「一體機」這個概念已經(jīng)被談?wù)摿藘赡甓嗔恕?/p>
面對專業(yè)和發(fā)燒用戶,這些可能都不是大問題,「我們懂你」,但大眾用戶不一,他們只會關(guān)注產(chǎn)品的最終體驗。在會后的采訪中,汪叢青在回答深圳灣(微信 ID:shenzhenware)關(guān)于大眾市場的問題時,更多提到的是 VR 設(shè)備在未來的成熟形態(tài),「十幾年前誰也想象不到手機會變成現(xiàn)在這樣,還是要對未來抱有信心。」
但當(dāng)年處在「大哥大」階段的手機并沒有強求普及大眾市場,現(xiàn)在在硬件上同樣處在類似階段的 VIVE 已經(jīng)在談?wù)?50 億用戶了——哪怕那是 10 年后的目標。
或許,不是現(xiàn)在的大眾需要 VR,而是 VIVE 現(xiàn)在就需要大眾市場。
「VR 普及化的道路很長。」但這不是答案,如何現(xiàn)在著手解決這些矛盾,才是決定著這條路最終有多長。
這個行業(yè)的「第一推動力」
VIVE 在 VR 行業(yè)的領(lǐng)頭和帶動作用有目共睹,對 HTC 來說,VIVE 對 VR 的全面占領(lǐng)也是未來最大的(或者說唯一的)希望所在。盡管 VIVE 沒有對外公布 VR 業(yè)務(wù)整體的盈利情況,但 VR 的生命進程就是 VIVE 的生命進程,這一點毋庸置疑。
要加速整個 VR 行業(yè)的成熟,VIVE 不得不在 VR 產(chǎn)業(yè)端和市場端奔走吶喊,將現(xiàn)有的產(chǎn)業(yè)技術(shù)能力轉(zhuǎn)化為盡可能好的產(chǎn)品體驗,進而轉(zhuǎn)化為更大的市場認知和規(guī)模,再用擴大的市場規(guī)模刺激產(chǎn)業(yè)端的技術(shù)和方案升級,最終推動 VR 硬件產(chǎn)品一步步完成進化。
這是個先有蛋還是先有雞的怪圈,單靠行業(yè)和市場端的自行博弈和進化可能真的要花上十幾二十年,正如手機智能化之前經(jīng)歷的漫長時間。但相比各方面資源都相對匱乏的手機時代,如今 VIVE 能做的要多一些。

汪叢青告訴我們,當(dāng)天下午的會議,VIVE 會與線上商城、線下零售店,影院、房地產(chǎn)、醫(yī)療等超過 100 家渠道商和行業(yè)合作伙伴討論未來一年面向大眾市場的推廣和普及計劃,透過這些渠道,VR 會在今年以更大規(guī)模觸及大眾消費者;HTC 集團與深圳市政府共同成立的、投資總額達 10 億人民幣的「上華創(chuàng)投」基金也正式投入運營,這一基金主要關(guān)注國內(nèi) VR/AR 產(chǎn)業(yè)鏈及相關(guān)技術(shù)創(chuàng)新,同時與已有的 Vive X 加速器和 VRVCA(虛擬現(xiàn)實風(fēng)投聯(lián)盟)保持緊密合作。
在市場和產(chǎn)業(yè)兩端都還處在啟動階段的當(dāng)下,VIVE 一直在努力將技術(shù)、資本、市場、媒體、內(nèi)容應(yīng)用等所有可調(diào)動資源集合成一股「第一推動力」,讓這個循環(huán)盡快轉(zhuǎn)起來。VR 行業(yè)的脈搏和節(jié)奏 VIVE 比任何人都清楚,前面討論的一切對 VIVE 來說是常識般的廢話,但即使現(xiàn)在 VR 產(chǎn)品還只是「大哥大」,市場的教育和擴張也必須開始了,它是這股推動力核心構(gòu)成,是喚起黎明必須吹響的號角。
有一點很清楚,十年后如果 VR 真的成為不可或缺的普及化產(chǎn)品,VIVE 可以說,「是我們讓這一天更早到來。」(作者:陳凱文@深圳灣)